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Creación y móviles

Desde componer una canción hasta rodar una película o montar una obra coreográfica. Cuando el smartphone se convierte en aliado

POR EMILIO R. CASCAJOSA

“Me han censurado en todas las redes en las que he presentado mi trabajo”. Lo comentaba hace tres años la entonces jovencísima Candela Capitán en una entrevista que ofreció para El País. Ahora se la rifan marcas como Dior, Kenzo o Nike. Para esta gaditana, nativa digital y residente en Barcelona, usar el cuerpo en movimiento es su manera de comunicarse con el exterior. Toda una declaración de intenciones que se hace más que evidente en títulos como Solas (2023), pieza en la que esta controvertida coreógrafa y artista transdisciplinar disecciona el impacto de la hiperconectividad, las redes sociales y la capitalización de la imagen femenina en la era de internet. El imaginario visual de esta obra está salpicado por elementos de la cotidianidad tecnológica, dispositivos como laptops o teléfonos móviles que arbitran la propia experiencia escénica. Su estética, a base de botas altas y monos de licra rosa, ha irrumpido con fuerza en la escena. Aunque lo que más ha llamado la atención del público y la crítica ha sido el uso que hace de la luz de pantalla, una clara invitación a que el espectador amplíe su vivencia desde la butaca y a través de su propio smartphone. Con total naturalidad, Candela pide a su público que grabe el espectáculo, lo comparta en redes y siga la acción simultáneamente vía streaming. Se antoja paradójico, pero, mientras la mayoría de artistas se obligan a combatir las interferencias móviles desde el escenario, hay quienes prefieren buscar en el celular un claro aliado. Cuando la vida muta verticalmente, el arte termina adaptándose al formato.

Licra, laptops y teléfonos inteligentes son las claves de Candela Capitán

A esta altura, no hace falta recalcar la manera en la que los móviles han pasado de ser meros dispositivos complementarios a convertirse en el punto de partida de la mayoría de las experiencias, no solo de compra, también en lo referente a las interacciones sociales o al consumo de ocio y cultura. El pasado 30 de enero se estrenó en España La chica zurda (2025), dirigida por Shih-Ching Tsou y producida por Sean Baker, el director de Anora (2024). La película es un regalo sensorial, una historia de superación infantil cuya producción se vertebró sobre una clara decisión: utilizar teléfonos móviles durante el rodaje. Esto permitió adentrarse con más facilidad en el frenesí de los mercados de Taipei. "El uso del iPhone fue muy natural, porque no es tan intimidante para un actor joven en sus primeros pasos y además nos permite tener un equipo de rodaje más discreto y mucho más portátil", comentó la realizadora taiwanesa durante una rueda de prensa en la Seminci. Claramente, el elemento smartphone sigue permeando hasta la médula de los procesos artísticos.

“La pandemia marcó un antes y un después en el uso del móvil dentro del ámbito creativo” (Julia Moyano-La Rara)

Los datos lo evidencian: los terminales de última generación aglutinan actualmente la mayor parte de las visitas a sitios de comercio electrónico o consumo cultural. Difícil competir con esto, aunque un informe de Counterpoint Research asegura que el mercado mundial de teléfonos inteligentes registrará este año una caída del 2,1% motivada por la subida de los costes de sus componentes y el esperado encarecimiento de los precios. Runar Bjørhovde, analista de Canalys, considera que 2024 supuso un año de recuperación para la industria de los móviles, con el mayor volumen de ventas mundial después de la pandemia. Esta tendencia se vio reforzada en 2025 por el consecuente ciclo de renovación de los smartphones comprados durante el confinamiento. De un modo flagrante, la Covid-19 ayudó a colocar estos dispositivos en el centro de nuestro consumo, llegado a impactar incluso en las maneras de crear. “La pandemia marcó un antes y un después en el uso del móvil dentro del ámbito creativo”, comenta Julia Moyano, integrante junto a la también dramaturga Rocío Hoces de la compañía sevillana La Rara. “En nuestro caso supuso la apertura a otro lenguaje, el transmedia,y la posibilidad de acceder a ese público vetado por las circunstancias que atravesábamos”.

SYFM, un ejercicio de “autoficción plural” a cargo de La Rara

Está claro que, en esta nueva realidad inmediata e inestable, el peso de la cultura ha acabado reduciéndose tanto que hoy bastan los 180 gramos de un simple smartphone para almacenar cualquier cosa que podamos desear. “Partiendo de que este aparato está cambiando la atención y el ritmo de nuestros cerebros, nosotras por ejemplo aprovechamos la herramienta para una pieza titulada Si yo fuera madre virtual [2021], que creamos en pandemia para ver sus posibilidades narrativas. La hicimos en colaboración con Álex Peña”, apostilla Rocío Hoces. “También tenemos otra obra, titulada Saltar la tapia [2025], en la que utilizamos el teléfono un poco a la inversa”, continúa Moyano. “En este caso, los adolescentes deciden dejar sus terminales una vez comienza el juego y los retoman cuando se va aproximando el final. Es una suerte de metarreto por el que, conscientes de su dificultad de desprenderse de este dispositivo que es una prolongación de sí mismos, deciden en un momento dado habitar otros canales comunicativos y embarcarse en un viaje en el que el móvil no tiene cabida”.

Saltar la tapia, móviles y adolescencia

“En mi caso, el móvil irrumpió en el día a día de mi creación”, comenta por su lado Álex Peña. Este creador transdisciplinar de base escénica piensa que la libertad del formato es el eje fundamental de la práctica creativa. Por eso, acostumbra a proyectar su obra en forma de instalaciones, performances o mediante el uso de objetos provenientes de la domótica. “Durante la pandemia explotó la escena digital. Eso nos ayudó a sobrevivir a muchos creadores dispuestos a investigar la digitalización como algo más que un mero apoyo para salir del atolladero. En obras como El teatro era un no lugar [2022] o Unboxing: Una caja dentro de otra [2023]recurrí a la tecnología interactiva como fórmula de exhibición y consumo. Para ello integré el formato 360º como un elemento que acerca el audiovisual a la realidad de ese teatro que normalmente practicamos. Así puedes consumir la pieza utilizando tu smartphone o tu tablet e interactuar como si fuese un videojuego, una ubicación de Google Maps o una visita virtual, todo esto bajo el yugo del discurso”.

Narrativas transmedia en la obra de Alex Peña

¡LINTERNAS, MÓVILES, ACCIÓN!

"No tenía ninguna manera de alquilar una cámara profesional y como siempre grabo todo en el móvil, pensé que podríamos experimentar con un formato nuevo, el iPhone, y crear una película sin actores famosos, sin una productora detrás, pero que pudiera llamar la atención del público". Con estas palabras presentó Pablo Larcuen en una entrevista para EFE su proyecto más sonado hasta la fecha: Hooked Up (2013), una atropellada historia de terror grabada con una inversión de 14.000 euros y los iPhone que le prestaron tres amigos. El barcelonés, Premio Gaudí al mejor cortometraje, consideró que el espectador se identificaría más rápido con una obra que mostrara una textura familiar, como la de los vídeos que almacenamos en nuestros teléfonos. El título causó sensación durante su estreno en el Festival de Sitges, básicamente por lo novedoso del formato y por algunas decisiones asumidas, como dejar que los dos protagonistas masculinos se intercambiaran los smartphones con los que iban grabando cada una de sus acciones dentro de la película.

Hooked Up, un survival terrorífico grabado con los iPhones de tres colegas

Inevitablemente, el audiovisual ha sido el ámbito que más impacto ha recibido, sobre todo el cine de género. Por ejemplo, la distopía post apocalíptica 28 años después (2025), de Danny Boyle y Alex Garland, batió un récord único el año pasado al convertirse en la película más cara de la historia rodada utilizando smartphone. El modelo concreto que usaron fue una versión adaptada con mayor profundidad de campo del iPhone 15 Pro-Max, lanzado al mercado en septiembre de 2023. Aunque también se reveló que algunas secuencias fueron rodadas utilizando cámaras tipo GoPro debidamente acopladas a animales domésticos. Videoclips como Stupid love, de Lady Gaga, o Lose you to loveme, de Selena Gomez, también se rodaron con diferentes modelos de móviles. Y películas tan reivindicadas como Tangerine (2015) o Unsane (2018), de los oscarizados Sean Baker y Steven Soderbergh, contaron con tecnología móvil en una deliberada decisión tecnológica y estilística. Por ejemplo, para levantar su thriller sobre instituciones mentales, el director de la icónica Ocean´s Eleven (2001) empleó métodos poco tradicionales, como montar cámaras encima de los actores y sillas de ruedas o recurrir a diferentes modelos de iPhone 7 Plus. Su objetivo se centró en capturar tomas en primera persona, acentuando así la sensación de paranoia. Otro ejemplo: la producción mexicana Oso polar (2017), de Marcelo Tobar, que fue filmada con la ayuda de un iPhone 5S y lens flare, además de una app específica para la postproducción llamada FilMic Pro.

Danny Boyle tras las cámaras y los smartphone de ’28 años después’ ​​​​​​​

Pero, ¿qué motivación tiene alguien que recurre a un móvil de alta gama para afrontar una gran producción? Cuentan, por ejemplo, que lo que empujó a Boyle a utilizar un puñado de iPhones en lugar de cámaras convencionales fue la necesidad de imprimir a su obra un aspecto diferente al de otras grandes superproducciones. Capricho o declaración de intenciones, el británico no es el único referente en Hollywood con querencia por el formato. Steven Spielberg también grabó un videoclip con apenas un iPhone, una silla con ruedas y la ayuda de su esposa. Y Ridley Scott rodó el cortometraje Behold (2023) con un móvil Samsung Galaxy de última generación. Eso sí, debidamente aliñado con accesorios y software profesionales.

Hasta Ridley Scott se dejó seducir por su Smasung Galaxy

YA NO HAY MÚSICA, SOLO POLITONOS

Claramente, lo de crear con o para el móvil no es algo nuevo y menos en el entorno de la música. Björk lanzó en 2011 su disco Biophilia, ideado como una experiencia multimedia que mezclaba tecnología y naturaleza y en el que colaboraron otros artistas, programadores y científicos. El objetivo era adaptarlo a diferentes medios, por ejemplo, las aplicaciones móviles. El resultado fueron diez apps diseñadas para iOS y Android, una por cada canción del álbum. Resultaron tan revolucionarias que el proyecto terminó añadiéndose al catálogo del MoMA de Nueva York. Pero, claro, hablamos de Björk. Aunque los británicos Radiohead también participaron junto al diseñador Stanley Donwood y al productor Nigel Godrich en el proyecto Polyfauna (2014), una aplicación interactiva para móvil y tablet desarrollada de forma colaborativa (fragmentos de trabajos que cristalizaron en una obra audiovisual que conectaba naturaleza y tecnología).

El paquete completo de aplicativos móviles ideado por Björk para Biophilia

Pero hubo un tiempo en el que los móviles no se utilizaban para grabar vídeos, compartir fotos o perder el tiempo sentado en el retrete. En 2001, por ejemplo, apenas servían para llamar o recibir llamadas escuchando la primera manifestación de la cultura pop digital: el politono, creado por una industria que en aquel momento llegó a facturar cientos de millones de euros, superando incluso a la venta de singles. Con aquel bum se extendió a principios de los dos mil la percepción ya no hay música, solo politonos, reflejando un cambio cultural hacia una manifestación de la propia identidad que más tarde tomaría formas de lo más diversas, como las playlists de usuarios de Spotify o los perfiles públicos de TikTok e Instagram. La democratización que ofrecieron marcas como Nokia o Motorola, apoyada sobre la ya obsoleta tecnología 2G, ayudó a cambiar el paisaje de la personalización tecnológica, al menos, hasta la llegada del mp3. Toda una generación siente hoy nostalgia al escuchar el Nokia Tune, esa melodía basada en los compases del Gran Vals que escribió Francisco Tárrega en 1902. Cuando los míticos Nokia 3210 y 3310 integraron una rudimentaria herramienta de composición que permitió personalizar los tonos de llamada y compartirlos por SMS, el mercado de los archivos digitales empezó a moverse en una dirección que ya presagiaba el aterrizaje de Napster (con toda su controversia) y, más tarde, el de plataformas como iTunes Music o Spotify, sancta sanctorum del streaming infinito.

“No me imaginaba llevando en el bolsillo una cámara de vídeo con una grabadora de audio excepcional y un miniestudio de producción portátil” (Alejandro Levar)

Pero, ¿cómo influyó toda esta destreza dactilar en los procesos de creación musical? Alejandro Levar es un músico y productor malagueño con una dilatada carrera vinculada a la electrónica y la publicidad. Desde su cuartel general en la Andalucía oriental, no duda en aceptar al smartphone como un apéndice más en su día a día como compositor. “Miro unos años atrás y no me imaginaba normalizando o incluso prefiriendo el formato vertical para vídeos”, asegura. “Tampoco me imaginaba llevando en el bolsillo una cámara de vídeo con una grabadora de audio excepcional y un miniestudio de producción portátil”. Levar compuso un disco básicamente con las grabaciones que registró en la intimidad de su habitación durante la pandemia. “Eran creaciones espontáneas, fruto de la inspiración y del momento de reclusión que grababa con un iPhone 7. La idea de producir los temas estuvo rondando hasta que cuatro años después decidí hacerlo, pero estaba tan acostumbrado al sonido de los temas grabados con mi smartphone que opté por partir de las propias grabaciones, vistiéndolas en el estudio”.

ENCENDER, ESCROLEAR, COMPARTIR, BORRAR

“No creo que el móvil haya cambiado realmente mi manera de crear. Los procesos más importantes, los momentos de trabajo profundo y la forma en la que desarrollo las ideas siguen siendo prácticamente iguales. Donde sí noto una diferencia es en todo lo que rodea a la promoción, producción y distribución de mi trabajo diario”. Así se posiciona el artista sonovisual Azael Fernández frente a la alargada sombra que el smartphone parece proyectar en la producción artística. Su visión utilitaria de la herramienta gana peso con el uso de los teléfonos en directo. “Lo he utilizado en varias de mis obras, pero como un instrumento para controlar software de video e iluminación. A través del protocolo OSC, el móvil puede comunicarse en tiempo real con distintos programas y funcionar como una extensión. También he usado aplicaciones que permiten utilizar los sensores de movimiento del teléfono como controladores dentro de mi software para lanzar vídeos o modificar estructuras en directo”.

Azael Ferrer y Horma disolviendo los límites entre el live y el dj set

Inevitablemente, frente al uso de los móviles como artilugios creativos también surgen dudas. Sus inconvenientes: los habituales de este entorno infoxicado. Jean-Marc Matos es miembro de K-Danse, una compañía pluridisciplinar francesa que participa en numerosos proyectos de investigación sobre danza y artes digitales. Desde su rol como mediadora creativa, entiende que el uso de esta herramienta conlleva un compromiso personal. “El smartphone deja de ser un aliado cuando se convierte en un dispositivo de consumo pasivo y acelerado que empobrece la experiencia sensible y reduce la atención. El objeto en sí no es el problema, sino los modelos de uso que promueven la hiperestimulación, la fragmentación y la economía de la distracción. En el ámbito cultural, el reto está en reapropiarse del smartphone como herramienta de experiencia activa y crítica, no solo como canal de consumo rápido”.

Narcissus reflected, el móvil como extensión sociopolítica según K-Danse

“Como creador escénico, me resulta inevitable entender el móvil como un escenario que nos enseña sobre el mundo y de la vida” (David Montero)

En el auge de los celulares como aglutinadores de la cultura popular, parece que también aflora una cierta deriva de la confianza hacia estos dispositivos, una desviación apenas salvable por criterios conectados con la viabilidad económica o la especificidad de los formatos resultantes. “El móvil, como grabadora de sonido o vídeo, aporta finalmente un carácter sonoro y visual a priori más limitado o de peor calidad que otros dispositivos profesionales” apostilla Alejandro Levar. “Pero también acaba calando en la manera en que percibimos la experiencia artística y esto termina conformando una corriente estética en sí. Pasó en su época con las grabadoras multitrack de casete, hoy muy demandadas entre creadores lo-fi”.


Rosalía lo vio claro durante la gira de Motomami (2022-2023), una producción de montaje tipo móvil en el que se imponía la verticalidad y el uso de escenografías más propias de Instagram. “Esta irrupción ha modificado nuestras dinámicas, desde la reducción de los ciclos de atención hasta la adquisición de información y el consumo de contenidos a través de un dispositivo”, sentencia el dramaturgo David Montero. “Como creador escénico, me resulta inevitable entender el móvil como un escenario que, como cualquier otro y a través de la metonimia, nos enseña sobre el mundo y de la vida”. Precisamente, Montero acostumbra a hacer uso del smartphone en sus obras desde un posicionamiento satírico. “Lo he utilizado en varias piezas del proyecto Turismointerior [2021]. En todas traté de usar irónicamente las tecnologías de los turoperadores para reflexionar sobre nuestra forma de relacionarnos con las cosas y las personas. Convertí mi cuerpo y mi propia biografía en un objeto de atracción turística, adopté el mecanismo de la visita audioguiada y lo retorcí cambiando los cascos que usan los guías por los móviles de cada espectador, creando un grupo de WhatsApp que hizo las veces de teatro en el que transcurrían las piezas”.


Y, mientras algunos creadores hablan de posibilidades, otros ven una tendencia a la estandarización. “Creo que el smartphone deja de interesar cuando contribuye a la homogeneización de las experiencias culturales y artísticas”, apunta Azael Ferrer. “Aunque ofrece un acceso amplio y rápido a contenidos muy diversos, también tiende a estandarizar la manera en que se producen, distribuyen y consumen las obras. Las plataformas y aplicaciones que estructuran el uso del móvil suelen priorizar formatos, duraciones y estéticas que refuerzan tendencias dominantes y limitan las propuestas minoritarias”.

Turismointerior, un proyecto de David Montero con colaboración de Javier Berger

En Narcissus reflected (2017), una de las celebradas piezas de K-Danse, el smartphone también opera como espejo contemporáneo. “La obra parte del mito de Narciso para cuestionar la autorrepresentación en la era de la pantalla frontal”, informa Jean-Marc Matos. “El móvil se utiliza como cámara y como interfaz de la relación entre el intérprete y el público. No es un simple dispositivo de registro, sino un agente dramatúrgico que condiciona la relación con el propio cuerpo. El público escoge, vota, se confronta con sus propios deseos y el teléfono funciona como una extensión sensorial y política del cuerpo, convirtiéndose en en un objeto coreográfico integrado en la acción”.


Todo esto puede resultar bastante paradójico. ¿Presentar un dispositivo electrónico portátil, en principio diseñado para la comunicación, como si de una herramienta de creación simbólica se tratara? Claramente aquí podrían surgir dudas, pero, ¿acaso no nos vendieron la digitalización como una herramienta útil para abstraernos de la complejidad que nos supone nuestra propia existencia como humanos? Preguntemos en todo caso a Google Gemini, igual nos llevamos una sorpresa.

Ilustración

Miguel Sueiro/Baliente

Fotografías

Juan Moyano (La Rara)

LEV Festival (Azael Ferrer, Horma)

Enlaces

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TALLER CON PABLO BERGER EN EL FESTIVAL DE MÁLAGA

Pablo Berger, director de la multipremiada Robot dreams (2023)

La Fundación SGAE, MAFIZ-Málaga Festival Industry y el Festival de Málaga organizan Escribiendo en imágenes, un taller impartido por Pablo Berger (Robot Dreams, Blancanieves) para potenciar la narración visual cinematográfica. En esta formación, a celebrar en Málaga entre el 6 y el 8 de marzo, el guionista y director guiará a 15 personas seleccionadas en la escritura de un guion puramente visual para un cortometraje entre 3 y 5 minutos.

Ojo: inscripción abierta hasta el 23 de febrero aquí