RADAR_
¿A QUÉ HUELE EL METAVERSO?
El ocio y la cultura se digitalizan para ofrecértelo todo
POR EMILIO R. CASCAJOSA
Fortnite es un juego gratuito de acción tipo Battle Royale basado en la adquisición de tokens para sobrevivir. Cuando Epic Games anunció una serie de conciertos del rapero Travis Scott en el marco de esta multiplataforma, la expectación acabó disparándose como un cohete. La madrugada del 24 de abril de 2020, millones de jugadores confinados en sus casas debido a la pandemia terminaron conectándose a una experiencia de dimensiones épicas amplificada con streams en YouTube y Twitch. El evento llegó a reunir a 12,3 millones de fans simultáneamente, superando la cifra de DJ Marshmello (10,7 millones de asistentes dentro de este videojuego). J Balvin, Ariana Grande o la artista australiana Tones and I también han pasado por Fortnite Soundwave; esa serie de encuentros inmersivos incluso ofrece la posibilidad de adquirir coreografías y gestos de tus ídolos a golpe de V-Buck, la misma criptomoneda con la que los usuarios compran skins para customizar sus avatares.
Según el informe US Music 360 (MRC Data), el 28% de los oyentes mayores de 13 años usan videojuegos para descubrir música. No hay duda de que Fortnite ha ido más allá que cualquier otro en este sentido, pero no han sido los únicos. Roblox, una plataforma global que reúne a millones de personas a través de experiencias compartidas, arrancó 2022 con el primer DJ set realizado por un avatar, en este caso de la estrella internacional David Guetta. Organizaron la fiesta la disquera Warner Music y los desarrolladores Wonder Works Studio, que aseguran haber construido un club intergaláctico para llevar la cultura dance al metaverso. Por su lado, Warner no ha tardado en invertir en The Sandbox, un universo digital con más de 18.000 usuarios activos basado en el token SAND, una criptomoneda con la que puedes especular con terrenos NFT y construir todo tipo de negocios: desde una sala de conciertos hasta un cineclub o un teatro independiente.
Niantic, la compañía detrás del fenómeno Pokémon Go, levantó recientemente una ronda de financiación de 260 millones de euros tras anunciar que ya se encuentra trabajando en un metaverso en el que convergerán realidad física y espacios virtuales gracias a un mapa 3D. Disney tampoco se ha hecho esperar y ya se dirige a las nuevas generaciones diseñando experiencias multisensoriales para interactuar con su amplio catálogo mediante avatares tridimensionales. Hasta Microsoft se ha destapado con Mesh, plataforma colaborativa que se integrará en Teams para potenciar reuniones con avatares animados en 3D.
Pero, ¿hacia dónde nos dirigimos con todo esto?
ENTREVISTA CON HÉCTOR GINER (Z1)
Héctor Giner (Sevilla, 1983) es el CEO del estudio de productos digitales Z1. Más allá del ruido que generan todas estas tecnologías en redes sociales, entiende que debemos hablar de “una importante innovación a la hora de crear nuevas herramientas para los creadores y las economías digitales”. Presta atención a sus reflexiones en el siguiente vídeo:
El estudio internacional Z1 tiene su sede principal en Sevilla. Su crecimiento asombra en esta época de incertidumbre: solo en 2021 crearon 67 productos digitales para clientes de 15 países diferentes y aumentaron su facturación en un 40%. Con Héctor Giner a la cabeza, cuentan en sus filas con casi un centenar de expertos digitales repartidos en diversas ciudades de España y en países como Canadá y Estados Unidos. Varias de sus aplicaciones desarrolladas el pasado año, de sectores que van desde la salud y el bienestar al ámbito profesional, la logística o las inversiones, han merecido reconocimientos de gran prestigio.
Alicia, el espejo y el conejo 3.0
Hagamos la prueba y supongamos por un instante que la vida real pudiera replicarse digitalmente, hasta el punto de ofrecernos todo cuanto deseemos sin tener contacto físico. Si alguien nos hubiera propuesto esto antes de la COVID-19 seguramente nos habríamos rasgado las vestiduras. Inevitablemente ya nos hemos plantado en 2022 y las cosas han cambiado a velocidad 5G. Por eso, cuando a Bill Gates le da por soltar que la mayoría de las reuniones se trasladarán al metaverso dentro de tres años, quizás deberíamos asumir que va siendo hora de comprarnos unas gafas VR de Occulus. ¿Te imaginas hacer pilates en un volcán? Ya es posible.
El hype se desató el pasado 21 de octubre como una tormenta mediática con regusto a ciencia ficción. En el marco de la Connect Conference sobre realidad aumentada y realidad virtual, Mark Zuckerberg acabó agenciándose una vacilada de órdago al comunicar oficialmente el cambio de nombre de su empresa Facebook por Meta. Su intención: impulsar desde esta nueva marca el despliegue de un mundo virtual inmersivo en el que podremos interactuar a través de avatares, como en la película Ready Player One (Steven Spielberg, 2018). “Allí podrás hacer cualquier cosa que puedas imaginar, como reunirte con amigos y familiares, trabajar, aprender, jugar, comprar o crear, así como experiencias completamente nuevas”. Buena jugada para liderar lo que se prevé que arrojará durante los próximos años una pila de beneficios y reputación. Por eso el gigante chino Tencent Music ya ha comenzado a contratar desarrolladores para diseñar sus propios juegos inmersivos.
Tampoco es que Zuckerberg haya inventado la historia. Antes de su anuncio a bombo y platillo ya existían precedentes, como las redes gamificadas de Second Life y Habbo o plataformas como Decentraland, StarAtlas, Somnium Space o Bloktopia. Splash, por ejemplo, es una startup de tecnología musical centrada en Roblox que lleva tiempo vanagloriándose de haber generado estrellas musicales digitales como Kai, con más de dos millones de seguidores.
LAS 7 REGLAS DEL METAVERSO SEGÚN TONY PARISI
(Fuente: medium.com)
Tony Parisi, pionero de la realidad virtual, asegura que habrá un único metaverso y que este no será exclusivamente el de Zuckerberg, Tencent o Microsoft, sino “la suma de todos los mundos virtuales de acceso público, contenido 3D en tiempo real y medios relacionados que están conectados en una red global abierta, controlada por nadie y accesible para todos”.
#1. Solo hay un metaverso
#2. El metaverso es para todos
#3. Nadie controla el metaverso
#4. El metaverso está abierto
#5. El metaverso es independiente del hardware
#6. El metaverso es una red
#7. El metaverso es internet
Pero Mark Zuckerberg va a sus cabras y no ha dudado en agenciarse un superordenador capaz de impulsar su cacareado mundo virtual. El bicharraco se llama AI Research SuperCluster y es la fantasía húmeda de cualquier fan de William Gibson. Llegados a este punto quizás sigamos preguntándonos qué hay realmente detrás de toda esta abstracción. ¿Se trata de una fantasía desbordada por el ruido de las redes sociales o un medio nuevo y profundamente transformador? ¿Nos lo comeremos con cuchara, con palillos o con tenedor? Y, sobre todo, ¿a qué olerá realmente el metaverso? De momento, ya es una de las palabras más buscadas en Google en lo que llevamos de año.
Ilustración
Miguel Sueiro (Basetis)
Vídeo
Neil Graham/Z1 (grabación)
Abel Cabrerizo/Basetis (edición)
Enlaces
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PODCAST: ‘CREANDO EN TIEMPOS DEL COVID’
Desde el estallido de la pandemia y hasta hoy, la Fundación SGAE ha venido celebrando una serie de encuentros digitales con personas relevantes para la creación y el tejido cultural en España. Algunas de las charlas más interesantes están aquí, en este almacén de podcasts. ¡Échale una oreja!