

The Game Kitchenesun estudio sevillano que no ha parado de recibir elogiosdesde que presentó en sociedad Blasphemous, un videojuego con elementos de combate hack-n-slash del tipo metroidvania, subgénero de acción-aventura basado en un concepto de plataformas no lineal. Para su desarrollo y posterior plan de marketing, sus responsables pusieron en marcha una campaña de micromecenazgo en Kickstarter. Y lo petaron, convirtiéndose en el videojuego español que más ha recaudado en la historia de la plataforma (284.000 euros de financiación respecto a los 50.000 euros inicialmente propuestos). Fue una maniobra signo de estos tiempos a la que The Game Kitchen ya había recurrido antes para financiar el capítulo inaugural de su primer título de éxito: The Last Door, una terrorífica aventura point and click con influencias de Poe y Lovecraft.
La saga Blasphemous, un hito de facturación andaluza
Blasphemous se lanzó en septiembre de 2019 para Nintendo Switch, Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One. A pesar de sus hechuras de proyecto artesanal, esta violenta aventura de pesadilla religiosa caló hondo en los prestigiosos Premios Titanium, coronándose como Mejor Desarrollo Español y Mejor Juego Independiente del Año. Luego llegaron remesas de DLCs (contenidos extra descargables), las distintas expansiones del título original y un Blasphemous II que superó con creces las calificaciones de su antecesor en Metacritic. ¿Dónde está el secreto de este éxito? Los expertos apuntan a un cruce contundente entre guion, desarrollo artístico y jugabilidad, tres aspectos extensibles a cualquier proyecto de ocio digital que, en esta ocasión, se vieron reforzados por la imponente banda de Carlos Viola (Sevilla, 1981), compositor y director de audio en The Game Kitchen desde los comienzos del estudio. “No tuve una enseñanza básica hasta los doce años, que recibí clases de guitarra flamenca y de bandurria para entrar en la agrupación folclórica de un amigo”, comenta el músico. “A partir de ahí adopté una formación mayormente autodidacta y aprendí a manejar software de producción musical, lo que expandió mucho mis posibilidades como autor. Así fui cogiendo experiencia en la producción de bandas sonoras y música bajo demanda”. Viola es actualmente uno de los compositores de música para videojuegos más reivindicados de España y su trabajo en la saga Blasphemous ha supuesto un crush en toda regla para los miles de gamers que le aplaudieron cuando conquistó en 2019 los premios DeVuego en las categorías Mejor Músico y Mejor Diseñador de Sonido.
Probablemente la pieza chiptune más importante del gaming, obra de Koji Kondo
Desde sus inicios, los videojuegos han supuesto una combinación de experiencia visual y auditiva. La música, a menudo relegada a un segundo plano, ha sido sin embargo una parte crucial de esta ecuación, proporcionando ritmo, emoción y contexto. Este maridaje se lleva dando desde los lejanos tiempos del chiptune a 8-bits hasta la revolución de la música orquestal o el CD-ROM, con Nobuo Uematsu de la saga Final Fantasy a la cabeza, o el reciente bum de la música adaptativa, capaz de reaccionar de forma interactiva con el jugador. De todo esto sabe bastante Carlos Viola, un nombre que no desencajaría en absoluto junto al de otros maestros del calibre de Marcin Przybyłowicz (The Witcher), Mick Gordon (Doom), Koji Kondo (The Legend of Zelda, Super Mario Bros) o el tándem Kinuyo Yamashita/Satoe Terashima (Castlevania). Al otro lado de la pantalla nos recibe el responsable de musicar ese oscuro mundo medieval y goyesco al que todos los acólitos de la hermandad del Lamento Mudo bautizaron como Cvstodia.

Carlos Viola (compositor y geek)junto al cadáver de una máquina arcade
Supongo que no se necesita ser un gamer empedernido para componer música para videojuegos.
Bueno, siempre ha habido algunas características propias en lo que suele etiquetarse como música para videojuegos. Ahí entran el tipo de sonido y la personalidad sonora. Esta idea viene del origen del formato, de cuando la música de videojuego estaba muy limitada en sus posibilidades. Es lo que conocemos como sonido retro, más propio de las primeras consolas y máquinas recreativas. Algunos desarrolladores siguen manteniendo este enfoque por pura nostalgia o para ofrecer algún tipo de rasgo identitario. Hoy hay muchos proyectos que buscan sonar como una banda sonora cinematográfica. Y ni una cosa ni la otra. Para mí es primordial que la música sea funcional, pero esta no debería sonar necesariamente retro ni tener tantas limitaciones.
Al fin y al cabo, te manejas en un entorno condicionado por los cambios tecnológicos globales. ¿Eres particularmente muy jugón?
Siempre he sido aficionado y me tomo de manera muy personal cada diseño en el que trabajo. Debo reconocer que he tenido la suerte de poder trabajar en proyectos muy interesantes, la clase de videojuegos que me gustan como usuario.
Entrar a formar parte de uno de los estudios independientes más importantes de la industria del videojuego en España habrá sido para ti un punto de inflexión como compositor.
Bueno, antes de tener una relación estable con The Game Kitchen ya había trabajado en varios proyectos con la antigua compañía, Bravo Game Studio. También hice cosas para los asturianos Milkstone Studios. Solía asistir a eventos de desarrolladores y ofrecía mis servicios como compositor. Participaba en todo tipo de game jams, que son concursos de desarrollo de videojuegos en los que conoces a gente que aspira a trabajar en proyectos o que ya está trabajando en alguno. Antes de que existiera The Game Kitchen como tal, ya éramos un grupo de amigos aficionados al tema. El estudio nació de la pasión por el arte y los videojuegos. Son valores que seguimos defendiendo para asegurar la calidad de nuestros productos. Actualmente formo parte de su equipo de audio.
“La música de un videojuego no acompaña a la imagen de una manera lineal, como sucede en el cine. Esto lo hace todo más complejo”
¿Qué diferencias sustanciales encuentras entre componer música para editarla o incluso interpretarla en directo y componer la banda sonora de un videojuego?
Cuando creas música para grabar un disco, la obra se reduce a la música sin más y normalmente no viene acompañada por una narrativa general. Sin embargo, las bandas sonoras de cine y las de videojuegos están sujetas a lo que ocurre en pantalla, a cada momento de la historia. Son obras que tienen que acompañar a aquello que está sucediendo delante de tus ojos. En mi sector, la música como tal no es el único elemento de interés, solo es parte de un conjunto de ingredientes que están continuamente condicionados por las acciones del jugador. Pero la música de un videojuego no acompaña a la imagen de una manera lineal, como sucede en el cine. Esto lo hace todo más complejo, sobre todo a la hora de unir elementos, ya que las piezas musicales deben adaptarse a los cambios de la narrativa que se genera cuando juegas. Por ello, cuanta más complejidad tenga la ambientación de un videojuego, más compleja será su banda sonora.
La inquietante banda sonora de Viola para The Last Door
Por como lo presentas, detrás de la composición tiene que haber necesariamente una dirección artística que sostenga ese storytelling en continua evolución.
En este entorno no puede haber composición sin un mínimo de gestión artística, que normalmente te la proporciona el director del proyecto. Puede partir de unas indicaciones sobre el estilo y el carácter de la música o de unas referencias que te inspiren. El trabajo que hace un compositor normalmente se contrasta con la UX, la experiencia de usuario que se pretende implementar en el videojuego. A veces hay que descartar o adaptar tu trabajo para que encaje con la visión artística del proyecto global.
En este tipo de composiciones hay un importante elemento de guion. Cómo músico, ¿tienes alguna responsabilidad en la historia o simplemente te llega un esquema al que debes adaptarte?
Lo habitual es que mi trabajo esté en contacto con el de los desarrolladores. A veces están claros los requisitos de la música y simplemente tengo que adaptarme a estos, pero otras veces surgen ideas musicales durante el proceso creativo que luego acaban teniendo su sitio en el juego, porque terminan convirtiéndose en elementos que son tenidos en cuenta durante el desarrollo de la narrativa y de la ambientación. Por ejemplo, la idea de incorporar una especie de taconeo en la pieza “Súbita caligrafía de plata”, que utilizamos para ilustrar un combate en Blasphemous II, la tuvimos mucho antes de saber en qué fase iba a incorporarse. Luego le buscamos un espacio donde encajó perfectamente.
“Súbita caligrafía de plata”, rotundidad flamenco-dark en la banda sonora de Blasphemous II
Por un lado, tus partituras deberían ser pegadizas y generar marca. Por el otro, tienes que adaptarte a la experiencia de cada jugador asegurando un mayor nivel de inmersión y permanencia jugando. ¿Hasta qué punto te sientes condicionado a la consecución de objetivos más allá de lo puramente artístico?
Creo que la única manera de lograr este equilibrio es contrastando los bocetos que haces como compositor con la propia experiencia de usuario. Aunque diseñes un apunte con una cierta idea, luego necesitas contrastarlo con el gameplay para asegurarte de que todo está en perfecta sintonía con cada momento del juego. Los bocetos empiezan a completarse y a producirse en el estudio una vez que ya se ha comprobado que funcionan a nivel experiencial. Al igual que sucede con todos los demás aspectos del videojuego, primero tienes que prototipar la idea para probarla y si no funciona bien, realizar los cambios necesarios.
En tu gremio se habla de música adaptativa: composiciones divididas en diferentes pistas que pueden separarse del todo por pura utilidad. ¿Cómo trabajas esto?
Para hacer este tipo de composiciones todo tiene que estar muy bien conceptualizado desde el principio. Hay que definir qué elementos musicales son representativos de los diferentes eventos que puedan darse a lo largo del juego y esto puede tener muchos niveles de complejidad. Debes moverte desde varios niveles de intensidad, añadiendo o quitando pistas de instrumentos hasta transformar toda la composición usando múltiples variantes. Al final trabajas como si diseñaras un puzle que puede resolverse de múltiples maneras. También tienes que prever qué podría pasar en cada momento del juego y qué debería sonar cuando esto ocurra.

Inspirados y con las manos en las cuerdas
Parto de la idea de que para dedicarte a esto tienes que ser un músico con determinadas destrezas compositivas y dominar una serie de herramientas digitales. ¿Cuáles usas tú?
Yo suelo utilizar Reaper para la composición y para la producción del audio, pero también es necesario en la mayoría de los casos el manejo de herramientas del tipo middleware, unsoftware que se sitúa entre el sistema operativo y las aplicaciones que se ejecutan en este. Son recursos que te facilitan la integración del audio en el videojuego para que puedas definir y gestionar de manera autónoma qué es lo que va a sonar en cada escena, con las acciones que realicen los jugadores o con cada nuevo elemento que aparezca en pantalla. Los más utilizados profesionalmente son Fmod y Wwise, sobre todo para trabajar en proyectos complejos. Aunque existen más posibilidades. Podrías incluso programar uno propio si el juego fuera más bien simple.
“Parte de mi trabajo también se basa en desarrollar ambientes sonoros y música conceptual, aparte de cinemáticas o tráileres”
¿Trabajas también la música incidental, sonidos vinculados a la acción o transiciones?
Claro, parte de mi trabajo también se basa en desarrollar ambientes sonoros y música conceptual, aparte de cinemáticas o tráileres. El aspecto cinematográfico para apoyar la narrativa es algo que me encanta trabajar, no solo producir piezas de música independientes.
Carlos Viola y los efectos de sonido
¿Qué es lo que te ofrece este despliegue de software que no te dan otros recursos analógicos?
Principalmente autonomía, como músico y como diseñador de audio. Una vez que el middleware está configurado y parametrizado con la programación del videojuego, la persona encargada del audio puede gestionar todo lo que suena desde el propio middleware y probarlo en tiempo real, incluso mientras juegas. Esto separa a la persona encargada del audio de la persona responsable de la programación, evitando conflictos. Aparte de facilitar la gestión independiente de todo el audio, te da la posibilidad de aplicar efectos, como reverbs o ecualizaciones dinámicas.
Hablemos de las versiones de Blasphemous, probablemente uno de los videojuegos españoles mejor valorados en Metacritic. ¿Cómo ha sido tu evolución como compositor de este título?
En Blasphemous me encargué en un principio de producir todo el audio, la música y los efectos de sonido, además de la implementación. Corría 2019 y en aquel momento el equipo y los recursos eran mucho más reducidos. A final del desarrollo tuve que buscar ayuda puntualmente para dirigir todos los procesos. A partir del primer DLC de Blasphemous el presupuesto y el equipo humano crecieron bastante. Gané en tiempo y recursos y pasé a ser director de un equipo de músicos y técnicos. Así conseguí llevar la producción de la música a otros niveles a los que no habría podido llegar por mí mismo. En Blasphemous II ya pude centrarme plenamente en la producción de la banda sonora, tanto la ambiental como la musical, básicamente porque conté con un equipo de colaboradores más grande que me permitió un nivel de producción mucho mayor.

Carlos Viola y su equipo en pleno proceso de creación blasfema
¿Cuánto hay de orgánico y cuánto de digital en la interpretación de la música que grabas?
Depende del tipo de sonido que busques, pero por preferencia personal me gusta que todo sea orgánico, natural y que esté bien interpretado. Intento trabajar con alma. Hay elementos puntuales que uso en digital, pero no suelen ser los protagonistas, sino más bien refuerzos de los instrumentos reales. La cantidad de trabajo y coste también se multiplica al usar instrumentos reales, así que muchas veces se busca un equilibrio productivo. Pero cuando puedo, lo intento hacer lo más realista posible.
Y para acabar, ¿cuáles serían tus principales influencias?
Hay muchas bandas sonoras de videojuegos que se han hecho memorables al acompañar la experiencia gamer de manera excelente, con personalidad. Para mí una gran banda sonora no es la que encaja con el tipo de música que te gusta, es la que encaja mejor en el juego. Por esta regla, me quedo con las de Super Mario, Minecraft, Skyrim, Zelda, Halo, Street Fighter, Journey, The Last of Us o incluso con la de Undertale, que ha logrado trascender en la memoria de los jugadores de medio mundo.
5 TIPS PARA COMPONER PARA VIDEOJUEGOS
Por Carlos Viola

1. Aprende a usar herramientas y software de producción de música. Si tocas instrumentos, mejor.
2. Participa en eventos de desarrolladores para ganar experiencia y contactos. Dales a las game jams, aunque estas sean de bajo o nulo presupuesto.
3. Intenta hacer siempre el mejor trabajo posible. Usa bien tu tiempo y todos tus recursos.
4. Escucha las necesidades del proyecto. El juego te pedirá lo que necesita mientras lo estás probando.
5. Haz algo que te guste a ti primero. Intenta disfrutar del proceso y tómate tu tiempo.
Fotografías
Archivo de The Game Kitchen
Enlaces
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